¿A quién le pertenecen realmente los videojuegos digitales?

¿A quién le pertenecen realmente los videojuegos digitales?

Detrás de una compra tan cotidiana como bajar un videojuego se esconde una pregunta que casi nadie se hace, y que debería incomodarnos al menos un poco más ¿ese producto nos pertenece, o solo tenemos permiso de usarlo mientras a la empresa le convenga?

El caso que puso el tema sobre la mesa fue el de Ubisoft. En 2024, la desarrolladora decidió desconectar los servidores de The Crew, un videojuego de carreras que había vendido millones de copias en todo el planeta. De la noche a la mañana, el título se volvió inutilizable, sin importar que hubiera personas que lo jugaran en solitario. Habían pagado por algo, y una decisión corporativa, tomada a miles de kilómetros, les quitó ese algo sin darles ni voz ni voto.

Pensemos en un ejemplo cotidiano. Si alguien compra un refrigerador o una película en formato físico, nadie espera que el fabricante regrese meses después a quitárselo. Sin embargo, en el terreno digital eso ya ocurre con normalidad alarmante, porque dejamos de comprar objetos para empezar a rentar accesos temporales alojados en servidores ajenos.

El economista Jeremy Rifkin advirtió este cambio hace más de dos décadas en su libro La era del acceso, cuando planteó que el capitalismo estaba transitando de vendernos cosas a alquilarnos experiencias, siempre bajo condiciones que la empresa puede modificar cuando quiera.

Antes un disco o un casete eran nuestros para siempre. Hoy, una plataforma con sede en el otro lado del mundo decide cuánto pagamos, qué tan seguido cambia sus tarifas, y hasta cuándo seguimos teniendo acceso a lo que pagamos.

De esa indignación colectiva nació Stop Killing Games, una iniciativa ciudadana que en Europa logró juntar más de 1.3 millones de firmas verificadas, exigiendo que ninguna compañía pudiera borrar, sin más, un videojuego que ya había vendido. En junio, la Comisión Europea respondió de forma decepcionante para el movimiento, negando a crear una obligación legal, calificándola de desproporcionada, y ofreció en su lugar un código de conducta que las empresas pueden seguir o ignorar libremente.

Ni la región famosa por su poder regulatorio consiguió, por ahora, torcerle el brazo a estas corporaciones.

Y justo ahí está la lección para nuestras latitudes. Esperar a que el problema se resuelva solo, desde fuera, es una apuesta perdida de antemano. Lo que empezó como una discusión entre jugadoras y jugadores enojados ya toca algo más de fondo, la propiedad en los entornos digitales y la falta de mecanismos locales para exigirle cuentas a corporaciones que operan sin fronteras pero facturan con toda la libertad dentro de nuestras fronteras.

Por eso, vamos a impulsar ese debate y proponer una ruta propia, que pueda dotar de un marco legal a los activos digitales. No se trata de un tema lejano ni exclusivo de videojuegos, es algo que todas y todos vivimos, sin notarlo, cada vez que aceptamos los términos y condiciones sin leerlos.

Porque si pagamos por algo, tendría que seguir siendo nuestro, y no un favor que la empresa nos hace hasta que decide retirarlo.

POR ÁNGEL TAMARIZ SÁNCHEZ

COLABORADOR

@ANGELTAMARIZS

MAAZ